Pokémon : 2 idées de défis à se lancer pour augmenter la difficulté de ces jeux

Après le précédent article parlant d’un jeu Pokémon amateur (plus précisement d’un hack), cette fois-ci je vais rester dans les jeux officiels de cette série, et je vais détailler 2 défis à tester pour augmenter la difficulté de ces jeux, qui, soyons honnêtes, en manquent parfois un peu ; cela dépend certes des générations de jeux de cette série, je me suis arrêté à la 4ème génération (celle de Diamant, Perle et Platine), je ne pourrai donc pas parler des générations suivantes, cela dépend aussi du temps que l’on décide de s’accorder pour entraîner ses Pokémon contre des Pokémon sauvages afin de les faire monter en niveau avant de continuer l’aventure, mais dans l’ensemble ces jeux sont quand même relativement simples à finir pour des RPG. Je parle de « finir » dans le sens « vaincre le Conseil des 4 et le Maître de la ligue » (ou Red pour les versions Or et Argent et leurs remakes, ou les plus puissants dresseurs du jeu de manière générale), pas dans le sens de compléter le Pokédex : là, c’est évidemment beaucoup long et complexe, même en se limitant au Pokédex régional…

Bref, si parfois le manque de difficulté de certains des jeux de cette série vous ennuie, je vais donc vous proposer 2 défis afin de rendre le jeu plus difficile.

Je précise d’emblée que je ne proposerai pas le Nuzlocke, il s’agit certes d’un défi rendant le jeu bien plus difficile, mais d’une part, ce défi est bien connu au sein des habitués de ces jeux, et d’autre part… bien que reconnaissant la grande difficulté de ce défi, je dois avouer que celui-ci ne me tente pas plus que ça…

Non, je vais ici proposer des choses plus originales, en tout cas je l’espère.

Premier défi : faire tout le jeu (ou plutôt presque tout le jeu) avec un Rattatac.

Oui, je parle bien de faire pratiquement tout le jeu en utilisant un seul Pokémon pour les combats.

Rattatac

Oui… je parle bien de ce Pokémon là !

 

Pour rappel, Rattatac est l’évolution de Rattata au niveau 20, et c’est un Pokémon dont on se moque souvent pour sa faiblesse, réelle ou supposée.

Quelques règles à respecter pour ce défi :

Donc, je détaille un peu comment doit se dérouler ce défi.

  • Tout d’abord, sur quelles versions peut-on tenter l’aventure ? Sur les versions pour lesquelles il est possible d’attraper un Rattata au début du jeu. Cela limite déjà les possibilités aux versions suivantes :
    • En 1ère génération, les versions Rouge, Bleue et Jaune (le choix d’une de ces 3 versions ne modifiera pas grandement la difficulté de ce défi).
    • En 2ème génération, les versions Or, Argent et Cristal (même remarque).
    • En 3ème génération, les versions Rouge Feu et Vert Feuille (encore la même remarque).
    • En 4ème génération, les versions Cœur d’Or et Âme d’Argent (toujours la même remarque).
  • En commençant le jeu, vous devrez tout d’abord choisir un Pokémon de départ du Professeur Chen ou du Professeur Orme (sauf dans la version Jaune où il n’y a pas de choix) : le choix ne changera pas grand chose pour la suite.
  • Dans tous ces jeux, votre premier combat contre votre rival et les tout premiers trajets trajets entre les premières villes du jeu ne pourront être faits qu’avec votre Pokémon de départ, vu que vous obtiendrez vos premières Poké Balls un peu plus tard. Vous pouvez entraîner un peu ce Pokémon pour la suite, mais sans excès, afin qu’il puisse affaiblir un Rattata sauvage sans le mettre KO.
  • Dès que vous avez la possibilité d’acheter des Poké Balls ou que l’on vous en a donné, allez capturer un Rattata.
  • Une fois capturé, vous pouvez vous servir de votre Pokémon de départ afin d’entraîner Rattata contre des Pokémon sauvages (la méthode classique du « switch » : votre Rattata sera en première position, échangé avec votre Pokémon de départ dès le début du combat, afin que l’expérience remportée soit partagée entre ces deux Pokémon).
  • Dès que Rattata sera suffisamment puissant pour combattre… TOUS les dresseurs ennemis devront être combattus uniquement avec Rattata, puis uniquement avec Rattatac.
  • Vous pouvez cependant capturer d’autres Pokémon sauvages, mais ils ne participeront pas aux combats contre des dresseurs. Ils auront 2 utilités :
    • Permettre l’usage des CS (Coupe, Surf, etc.), indispensables pour franchir certaines étapes.
    • Dans les versions Rouge, Bleue, Jaune, Rouge Feu et Vert Feuille, il est nécessaire d’avoir au moins 10 Pokémon « pris » (en comptant les évolutions) afin d’obtenir la CS Flash.

 

Quelques conseils afin de remporter ce premier défi :

  • Cela peut paraître assez ardu au premier abord, mais… Rattatac n’est pas un Pokémon aussi faible qu’il n’y parait, même si ses statistiques sont assez basses. En effet, avant son évolution au niveau 20, il apprend l’attaque « Croc de Mort » entre le niveau 13 et le niveau 16 (suivant le jeu). Et c’est une attaque déjà assez puissante de base (une puissance de 80, et avec une précision de 90 %, ce qui reste correct). Mais Rattatac étant un Pokémon de type « normal », tout comme cette attaque, cette attaque est 1,5 fois plus puissante qu’avec un Pokémon d’un autre type (c’est ce qu’on appelle le « STAB »), la puissance sera donc de 120 (c’est beaucoup !).
  • Une seule attaque ne suffira pas, avec les PP limités et les résistances ou insensibilités aux attaques de type « normal ». Heureusement, en utilisant des CT, il est possible d’apprendre certaines attaques à notre Rattatac , voici quelques exemples :
    • Dans les jeux des générations 1 et 3, « Pistolet à eau » se trouve au Mont Sélénite, et pourra être ensuite remplacé par « Bulles d’eau » (ou « Vibraqua » en génération 3) donné par Ondine après sa défaite. Cela sera utile pour vaincre les Pokémon du type « roche ».
    • Dans tous ces jeux, « Tunnel » peut être trouvé (à Azuria après avoir battu un membre de la Team Rocket dans les générations 1 et 3, dans le Parc Naturel après Doublonville dans les générations 2 et 4), et peut servir contre les Pokémon de type « roche », et, dans les générations 1 et 2, contre les Pokémon du type « spectre » (par contre, pour les générations 3 et 4, la capacité spéciale « Lévitation » les rend insensibles aux attaques du type sol, et cela complique la tâche…)
    • « Retour » est une attaque dont la puissance peut monter jusqu’à 102 (ou plutôt 153 avec le « STAB ») au fur et à mesure que le bonheur du Pokémon augmente (et pour résumer, il augmente progressivement en remportant des combats et en utilisant des objets de soin tels que les potions). Dans les générations 2 et 4, on peut la trouver le dimanche au 4ème étage du centre commercial de Doublonville ; dans la génération 3, on la trouve sur la Route 12.
  • Avant d’affronter Pierre et ses Pokémon de roche dans les générations 1 et 3, comme il n’est pas possible d’apprendre d’attaque de type « eau » ou « sol » avant, il est malheureusement recommandé d’entraîner Rattata jusqu’à son évolution en Rattatac. Au niveau 20. Dans la forêt de Jade. En l’entraînant contre des insectes faiblards, aux alentours du niveau 5. C’est la phase la plus longue et pénible de ce défi…
  • Affrontez tous les dresseurs ennemis du jeu. Cela renforcera le niveau de Rattatac, et vous en aurez bien besoin pour la fin de l’aventure.
  • Attention, certains dresseurs ennemis ne pourront plus être affrontés par la suite si vous affrontez leur chef avant : les disciples des champions d’arène, ainsi que les membres de la Team Rocket dans la plupart des cas.
  • Gardez tous les objets redonnant des PP (Huile, Huile Max,  Élixir, Max Élixir) pour les combats contre le Conseil des 4 et votre rival. Avec un seul Pokémon (et donc seulement 4 attaques) pour en affronter 26 autres, ces objets seront indispensables à ce moment-là.

 

 

Deuxième défi : faire tout Pokémon Jaune avec l’équipe de Sacha dans la saison 1 du dessin animé.

D’après une idée originale de « Demidevimon », un « collègue » d’un forum. Merci à lui pour son ébauche de ce défi.

 

Certes, le dessin animé de Pokémon est ce qu’il est, avec tout les défauts qu’on lui connaît. Cependant, il y a la version Jaune du jeu vidéo, qui est une modification des versions Rouge et Bleue pour reproduire certains des événements de la première saison du dessin animé.

Sans refaire la liste de toutes les modifications, votre Pokémon de départ est obligatoirement Pikachu, et vous avez au cours du jeu la possibilité de récupérer les 3 anciens Pokémon de départ, Bulbizarre, Salamèche et Carapuce, au cours de la même partie, alors qu’auparavant il fallait en choisir un seul.

Voici donc le défi : faire tout le jeu avec l’équipe de Sacha dans la saison 1 du dessin animé, c’est-à-dire avec l’équipe suivante :

  • Pikachu
  • Roucoups
  • Bulbizarre
  • Dracaufeu
  • Carapuce

 

Quelques règles à respecter pour ce défi :

  • L’équipe donnée ci-dessus comprend 4 Pokémon qui ne sont pas à leur stade final d’évolution. Si l’on excepte Pikachu qui refuse d’évoluer avec une Pierre Foudre dans la version Jaune, il reste 3 Pokémon dont il faudra empêcher l’évolution à chaque montée en niveau :
    • Roucoups
    • Bulbizarre
    • Carapuce

Pour rappel, il faut appuyer sur le bouton B pendant l’évolution pour la stopper (la Pierre Stase et les autres objets à tenir n’existant pas encore dans la première génération).

  • Si, par distraction, vous laissiez un de ces Pokémon évoluer, il faudra impérativement éteindre la console et revenir à votre sauvegarde précédente.
  • A part ces 5 Pokémon et leurs stades antérieurs (Roucool, Salamèche et Reptincel), aucun autre Pokémon ne doit participer aux combats contre des dresseurs. Il est néanmoins acceptable d’utiliser d’autres Pokémon pour les captures, par exemple afin d’utiliser des attaques de sommeil, de paralysie, de poison… ou bien pour ne pas mettre KO des Pokémon sauvages trop faibles.
  • L’équipe comprend 5 Pokémon sur les 6 Pokémon que l’on peut avoir dans son équipe. Dans la saison 1 du dessin animé, le 6ème Pokémon de l’équipe de Sacha changeait assez fréquemment. Dans ce défi, vous pouvez utiliser cette 6ème place avec d’autres Pokémon, mais uniquement pour utiliser les CS qui correspondraient à des attaques trop faibles en combat (c’est-à-dire surtout Coupe et Flash) sans avoir à renoncer à une bonne attaque pour nos 5 Pokémon du défi. Mais les Pokémon occupant cette 6ème place ne doivent pas participer aux combats contre des dresseurs.
  • Il faudra répartir les combats et les gains d’expérience qui en découlent de manière équitable entre les 5 Pokémon du défi. Autrement dit, il est par exemple interdit de faire tous les combats avec Dracaufeu.
  • Concernant Roucoups, il peut être capturé dans la Forêt de Jade avant d’aller affronter Pierre à Argenta, mais comme il apparaît très rarement (1 chance sur 100 à chaque combat dans les hautes herbes), il est possible de capturer un Roucool à la place, et de l’entraîner jusqu’à ce qu’il évolue en Roucoups au niveau 18.

 

Quelques conseils afin de remporter ce défi :

  • Dans cette version, les Pokémon de Pierre de l’arène d’Argenta sont un peu plus faibles que dans les versions Rouge et Bleue. Il faudra néanmoins entraîner assez fortement Pikachu et Roucoups dans la Forêt de Jade pour parvenir à le vaincre. Si vous avez capturé un Roucool, entraînez-le jusqu’à ce qu’il évolue en Roucoups au niveau 18, ce n’est pas la peine d’essayer autrement. Si vous avez capturé un Roucoups… entraînez-le quand même jusqu’au niveau 18. Entraînez également Pikachu au même niveau. Oui, malheureusement, c’est long et pénible de s’entraîner contre des Chenipan et des Roucool…
  • Lorsque vous récupérez Bulbizarre, puis Salamèche, puis Carapuce, à chaque fois, avant de poursuivre l’aventure, faites quelques séances d’entraînement contre des Pokémon sauvages afin de mettre votre nouveau Pokémon au même niveau que ceux que vous aviez déjà bien entraîné. Cet entraînement ne sera pas de trop pour la suite.
  • Si vous souhaitez ne pas apprendre les CS Coupe et Flash à vos 5 Pokémon du défi (et vous avez bien raison !), voici une petite liste de Pokémon à capturer vers le début du jeu (idéalement, pensez-y avant de quitter le Mont Sélénite, car vous ne pourrez pas revenir en arrière tout de suite) afin de ne pas gaspiller un « emplacement » pour une bonne attaque :
    • Pour la CS Coupe : Sabelette (Routes 3 et 4), Paras (Mont Sélénite, dans les sous-sols), Chetiflor ou Mysterbe (Route 24).
    • Pour la CS Flash : Papilusion (en faisant monter Chrysacier au niveau 10), Mélofée (Mont Sélénite, de préférence au deuxième sous-sol), Rondoudou (Routes 5 et 6), ou Abra (Routes 5, 6, 7 et 8). Abra étant assez difficile à attraper vu qu’il s’enfuit systématiquement, je vous conseillerais plutôt Mélofée ou Rondoudou bien qu’ils soient assez peu fréquents (1 chance sur 10 à chaque combat dans les hautes herbes), ou bien Papilusion vu que le niveau 10 est assez rapidement atteint.
  • A vous de choisir si vous préférez faire évoluer Salamèche en Reptincel puis en Dracaufeu dès que possible, ou si vous préférez attendre que Salamèche apprenne d’abord les attaques « Tranche » et « Lance-Flamme » avant son évolution. Pour vous aider à décider :
    • Salamèche apprend « Tranche » au niveau 30 et « Lance-Flamme » au niveau 38.
    • Reptincel apprend « Tranche » au niveau 33 et « Lance-Flamme » au niveau 42.
    • Dracaufeu apprend « Tranche » au niveau 36 (mais il devrait déjà l’avoir apprise sous sa forme précédente…) et « Lance-Flamme » au niveau 46.
  • Certains champions d’arène peuvent poser quelques difficultés : notamment Koga et son Aéromite, ainsi que Morgane et son Alakazam. Si ces deux Pokémon de niveau 50 vous posent problème, je vous conseille de remettre ces combats à plus tard, attendez d’abord d’avoir battu tous les dresseurs des 2 chemins reliant Céladopole à Parmanie.
  • Affrontez tous les dresseurs ennemis du jeu.
  • Attention, certains dresseurs ennemis ne pourront plus être affrontés par la suite si vous affrontez leur chef avant : les disciples des champions d’arène, ainsi que les membres de la Team Rocket dans la plupart des cas.
  • Enfin, une fois que la Route Victoire aura été franchie, attendez d’être aux alentours du niveau 60 avant de tenter d’affronter le Conseil des 4 et votre rival. Non seulement vos Pokémon ne sont pas évolués à part Dracaufeu, mais en plus dans la version Jaune, l’Intelligence Artificielle du Conseil des 4 a été relevée d’un cran par rapport aux versions Rouge et Bleue, et leurs Pokémon ont appris de bonnes CT et CS cette fois-ci.
  • Pour entraîner vos Pokémon avant le Conseil des 4, il y a plusieurs possibilités. La Route Victoire étant majoritairement peuplée de Pokémon du type « Roche », Pikachu et Roucoups ne seront pas faciles à entraîner à cet endroit. Je vous recommande plutôt les Îles Écume, on y trouve majoritairement des Pokémon du type « Eau », ça sera bien plus facile (sauf pour Dracaufeu, mais normalement, il ne devrait pas avoir de réels problèmes s’il est un minimum entraîné). Il y aussi le Manoir de Cramois’Île, mais je trouve que dans la version Jaune (où les couleurs changent suivant les villes et les routes traversées) les couleurs de la zone abîment fortement les yeux (cet espèce de damier rouge et blanc…).

 

Voilà, vous avez donc deux défis permettant de redonner de la difficulté à des jeux qui en manquent parfois.

N’hésitez pas à proposer d’autres défis ou à faire part de vos réactions ou de vos remarques dans les commentaires.

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